กฏพื้นฐาน 12 ข้อในการทำ Animation

1.Timing(เวลา)

     เวลา นั่นเองแน่นอนในการ Animate การเคลื่อนไหวต่างๆยอมมีเวลาของมันเอง เช่นการเหวี่ยงแขน เทียบกับการยกมือปกติย่อมต้องใช้เวลาน้อยกว่าเพราะการเหวี่ยงแขนนั้นใช้ความเร็วมากกว่า สำคัญคือเราต้องหาเวลาที่เหมาะสมกับการกระทำนั้นๆ แน่นอนอาจจะเป็นเรื่องเบสิคที่ใครๆก็รู้ แต่พอลองไป Animate จริงนี่ไม่หมูนะครับจะทำให้เนียนจริงๆ ฮ่าๆ การจะทำตรงนี้ได้แม่นต้องลองฝึกสังเกตุบ่อยๆ กับฝึก Animate บ่อยๆ เราจะชำนาญและเข้าใจว่าต้องใช้กี่เฟรมใช้เวลาเท่าไหร่ถึงจะไม่แข็งไปไม่อ่อนไป


2.Slow-In Slow-Out (อัตราเร็ว, อัตราเร่ง)

    คือ อัตราเร่ง อัตราเร็วนั่นเอง อาจจะคล้ายกับข้อแรกนะครับ แต่กฏข้อนี้จะใช้ฟิสิกเข้ามาเกี่ยวข้องด้วยยกตัวอย่างเช่นหากเราจะ Animate การต่อย จังหวังตอนระหว่างเริ่มปล่อยหมัดความเร็วจะไม่เท่ากลับจังหวะปล่อยหมัดออกสุด หรือการโยนหินขึ้นบนฟ้าความเร็วของหินระหว่างตกมาแรกๆ กับช่วงใกล้ๆถึงพื้นก็จะไม่เท่ากัน 
    เรื่องของ Slow-in Slow-out จะช่วยในเรื่องของการบอกน้ำหนักของส่วนต่างๆ ความเร็วในการเคลื่อนไหว และในเรื่องของแรงเหวี่ยงนั่นเอง

3. Arcs (การเคลื่อนที่เป็นเส้นโค้ง)

   การเคลื่อนไหวเกือบทุกอย่างในโลกนี้มักจะมีวิถีโค้ง ซึ่ง Arcsก็คือวิถีโค้งนั้นนั่งเองหากสังเกตุดิแม้แต่การเคลื่อนไหวในทางตรงก้จะมีวิถีโค้งซ่อนอยุ่ การ Animate นั้นหากเราเข้าใจวิถีโค้งนี้แล้วจะทำให้การ Animate ของเราเป้นธรรมชาติขึ้นแน่นอนครับ
4. Anticipation  (การเตรียม , ท่าเตรียม)

  ลองนึกตามหลักความจริงดูนะครับ การเคลื่อนไหวทุกสิ่งทุกอย่างในโลกนี้ต้องมีท่าเตรียม เช่นคนกำลังจะกระโดดก่อนกระโดดก็ต้งอมีการย่อตัวถูกมั้ยครับ ในการ Animate ก็เหมืินกันก่อนจะ Animate อะไรเราก้ต้องใส่ท่าเตรียมก่อนครับไม่งั้นการขยับจะดูแข็งมากๆหากไม่มีท่าเตรียมตรงนี้

5. Exaggeration (การกระทำที่เกินจริง)

  เรียกง่ายๆว่าโอเวอร์แอคติ้งครับไม่ว่าจะหนังหรืออนิเมชั่น การขยับและการเคลื่นอไหวส่วนใหญ่ของตัวละครจะต้องมีโอเวอร์แอคติ้งอยุ่แล้วไม่งั้นหนังจะจืดทันทีครับ

6. Squash and Stretch (การหดตัว-การยืดตัว)

  เปรียบเทียบง่ายๆเหมือนเวลาลูกบอลเด้งพื้นอะครับ จังหวะกระทบพื้นลูกบอลจะบี้ตัวเองบีบตัวลงมี แล้วจังหวะจะเด้งขึ้นไปจะคืนรูปเดิม แต่จังหวะเด้งขึ้นจะพุ่งออกมาแนวแหลม

7. Secondary Action (การกระทำรอง)

  การกระทำรองคือ การเคลื่นอไหวที่เป็นผลตามมาจากการเคลื่อนไหวหลัก เช่น เวลาเรา Animate คนสะบัดหน้าอย่างรวดเร็ว สิง่ที่จะตามมาหลังจากคนสะบัดหน้าคือ ผมที่พริ้วตามมาทีหลัง โดยจะไม่พร้อมกันแต่จะสอดคล้องกัน

8. Follow Through and Overlapping Action (การเคลื่อนไหวตามมา-การส่งแรง )

  ข้อนี้คล้ายๆกับข้อเมื่อกี้แต่เป้นการเคลื่นอไหวที่สองของการเคลื่อนไหวหลัก อาจจะดูงงๆ ยกตัวอย่าง การเคลื่นอไหวตามมา เช่นเวลาเรา Animate คนปาลูกบอล เวลาลูกบอลออกจากมือแล้วมือจะไม่นิ่งแต่จะมีการสะบัดข้อมือพับลงตาม ส่วน การส่งแรงนั้น ยกตัวอย่างเช่นการตวัดเชือก เชือกจะไม่งอพร้อมกันแต่จะงอไล่กันไป การเข้าใจกลักการข้อนี้จะทำให้การ Animate เป็นธรรมชาติมากขึ้น


9. Straight Ahead Action and Pose-To-Pose Action

    อันนี้เป็นวิธีการทำ Animate สองวิธีที่ต่างกัน
 Straight Ahead Action คือการไล่วาด Animate ทีละเฟรมๆไล่ๆไปจนเสร้จช็อตนั้น
-  Pose-To-Pose Action คือการวาด Key frame หรือเฟรมหลักไว้ก่อน แล้วมาเติม Inbetween frame ซึ่ง      เป็น frame รองเพื่อให้การเคลื่อนไหวเนียนขึ้น แบบที่สองเหมาะสำหรับการทำงานเป้นทีมมากกว่า

10. Staging (ท่าทางการแสดง)

   หมายถึงความชัดเจนและความสวยงามของท่วงท่านั้นนั่นเอง ซ฿่งตรงนี้ขึ้นอยุ่กับการ Animate ของเราและมุมกล้องด้วยวิธีสังเกตุง่ายๆว่าท่วงท่าเราสวยงามหรือป่าว คือการลองให้ตัวละครเราเป้นเงาดำแล้วขยับเหมือนเดิมท่าดูเรื่งอเรื่องท่วงท่าแสดงออกชัดเจนว่ากำลังทำอะไรอยุ่แสดงว่าข้อนี้เรา Animate ออกมาได้ดี

11. Appeal (เสน่ห์ดึงดูด)

   หรือก็คือเสน่ห์ของตัว Character มันคือสิ่งที่สามารถดึงดูดคนดู, สร้างความประทับใจให้กับคนดูได้ หรืออาจจะเป็นสิ่งที่คนดูอยากเห็น หรือเอกลักษณ์เฉพาะตัวที่ทำให้คนหลงไหลในตัวละครนั้นๆ เช่น ซุนโงกุล ลูฟี่ โดเรมอน นารูโตะ พวกนี้เป้นตัวละครที่คนไม่มีวันลืม

12. Personality (ลักษณะบุคลิก)

  แต่ละคนนั้นย่อมไม่มีใครเหมือนกันโดยทั้งหมด ตัว Character เองก็เช่นกัน แต่ละตัวย่อมมีบุคลิกแตกต่างกันไป การสร้างบุคลิกและนิสัยจะเป็นการช่วบสร้างเอกลักษณ์ให้กับ Character นั้นๆ และยังช่วยทำให้ Character นั้นๆดูมีชีวิตมากขึ้น

กฏพวกนี้คือพื้นฐานนะครับ หากอยากจะทำ Animate ได้ดีก็ต้องทำตามให้ครบนะครับ แต่กฦ็ไม่ตยตัวเสมอไปยังไงลองเอาไปปรับใช้กันดูครับ

ไม่มีความคิดเห็น :

แสดงความคิดเห็น