1.Timing(เวลา)
เวลา นั่นเองแน่นอนในการ Animate การเคลื่อนไหวต่างๆยอมมีเวลาของมันเอง เช่นการเหวี่ยงแขน เทียบกับการยกมือปกติย่อมต้องใช้เวลาน้อยกว่าเพราะการเหวี่ยงแขนนั้นใช้ความเร็วมากกว่า สำคัญคือเราต้องหาเวลาที่เหมาะสมกับการกระทำนั้นๆ แน่นอนอาจจะเป็นเรื่องเบสิคที่ใครๆก็รู้ แต่พอลองไป Animate จริงนี่ไม่หมูนะครับจะทำให้เนียนจริงๆ ฮ่าๆ การจะทำตรงนี้ได้แม่นต้องลองฝึกสังเกตุบ่อยๆ กับฝึก Animate บ่อยๆ เราจะชำนาญและเข้าใจว่าต้องใช้กี่เฟรมใช้เวลาเท่าไหร่ถึงจะไม่แข็งไปไม่อ่อนไป
2.Slow-In Slow-Out (อัตราเร็ว, อัตราเร่ง)
คือ อัตราเร่ง อัตราเร็วนั่นเอง อาจจะคล้ายกับข้อแรกนะครับ แต่กฏข้อนี้จะใช้ฟิสิกเข้ามาเกี่ยวข้องด้วยยกตัวอย่างเช่นหากเราจะ Animate การต่อย จังหวังตอนระหว่างเริ่มปล่อยหมัดความเร็วจะไม่เท่ากลับจังหวะปล่อยหมัดออกสุด หรือการโยนหินขึ้นบนฟ้าความเร็วของหินระหว่างตกมาแรกๆ กับช่วงใกล้ๆถึงพื้นก็จะไม่เท่ากัน
เรื่องของ Slow-in Slow-out จะช่วยในเรื่องของการบอกน้ำหนักของส่วนต่างๆ ความเร็วในการเคลื่อนไหว และในเรื่องของแรงเหวี่ยงนั่นเอง
3. Arcs (การเคลื่อนที่เป็นเส้นโค้ง)
การเคลื่อนไหวเกือบทุกอย่างในโลกนี้มักจะมีวิถีโค้ง ซึ่ง Arcsก็คือวิถีโค้งนั้นนั่งเองหากสังเกตุดิแม้แต่การเคลื่อนไหวในทางตรงก้จะมีวิถีโค้งซ่อนอยุ่ การ Animate นั้นหากเราเข้าใจวิถีโค้งนี้แล้วจะทำให้การ Animate ของเราเป้นธรรมชาติขึ้นแน่นอนครับ
4. Anticipation (การเตรียม , ท่าเตรียม)
ลองนึกตามหลักความจริงดูนะครับ การเคลื่อนไหวทุกสิ่งทุกอย่างในโลกนี้ต้องมีท่าเตรียม เช่นคนกำลังจะกระโดดก่อนกระโดดก็ต้งอมีการย่อตัวถูกมั้ยครับ ในการ Animate ก็เหมืินกันก่อนจะ Animate อะไรเราก้ต้องใส่ท่าเตรียมก่อนครับไม่งั้นการขยับจะดูแข็งมากๆหากไม่มีท่าเตรียมตรงนี้
5. Exaggeration (การกระทำที่เกินจริง)
เรียกง่ายๆว่าโอเวอร์แอคติ้งครับไม่ว่าจะหนังหรืออนิเมชั่น การขยับและการเคลื่นอไหวส่วนใหญ่ของตัวละครจะต้องมีโอเวอร์แอคติ้งอยุ่แล้วไม่งั้นหนังจะจืดทันทีครับ
6. Squash and Stretch (การหดตัว-การยืดตัว)
เปรียบเทียบง่ายๆเหมือนเวลาลูกบอลเด้งพื้นอะครับ จังหวะกระทบพื้นลูกบอลจะบี้ตัวเองบีบตัวลงมี แล้วจังหวะจะเด้งขึ้นไปจะคืนรูปเดิม แต่จังหวะเด้งขึ้นจะพุ่งออกมาแนวแหลม
7. Secondary Action (การกระทำรอง)
การกระทำรองคือ การเคลื่นอไหวที่เป็นผลตามมาจากการเคลื่อนไหวหลัก เช่น เวลาเรา Animate คนสะบัดหน้าอย่างรวดเร็ว สิง่ที่จะตามมาหลังจากคนสะบัดหน้าคือ ผมที่พริ้วตามมาทีหลัง โดยจะไม่พร้อมกันแต่จะสอดคล้องกัน
8. Follow Through and Overlapping Action (การเคลื่อนไหวตามมา-การส่งแรง )
ข้อนี้คล้ายๆกับข้อเมื่อกี้แต่เป้นการเคลื่นอไหวที่สองของการเคลื่อนไหวหลัก อาจจะดูงงๆ ยกตัวอย่าง การเคลื่นอไหวตามมา เช่นเวลาเรา Animate คนปาลูกบอล เวลาลูกบอลออกจากมือแล้วมือจะไม่นิ่งแต่จะมีการสะบัดข้อมือพับลงตาม ส่วน การส่งแรงนั้น ยกตัวอย่างเช่นการตวัดเชือก เชือกจะไม่งอพร้อมกันแต่จะงอไล่กันไป การเข้าใจกลักการข้อนี้จะทำให้การ Animate เป็นธรรมชาติมากขึ้น
9. Straight Ahead Action and Pose-To-Pose Action
อันนี้เป็นวิธีการทำ Animate สองวิธีที่ต่างกัน
- Straight Ahead Action คือการไล่วาด Animate ทีละเฟรมๆไล่ๆไปจนเสร้จช็อตนั้น
- Pose-To-Pose Action คือการวาด Key frame หรือเฟรมหลักไว้ก่อน แล้วมาเติม Inbetween frame ซึ่ง เป็น frame รองเพื่อให้การเคลื่อนไหวเนียนขึ้น แบบที่สองเหมาะสำหรับการทำงานเป้นทีมมากกว่า
10. Staging (ท่าทางการแสดง)
หมายถึงความชัดเจนและความสวยงามของท่วงท่านั้นนั่นเอง ซ฿่งตรงนี้ขึ้นอยุ่กับการ Animate ของเราและมุมกล้องด้วยวิธีสังเกตุง่ายๆว่าท่วงท่าเราสวยงามหรือป่าว คือการลองให้ตัวละครเราเป้นเงาดำแล้วขยับเหมือนเดิมท่าดูเรื่งอเรื่องท่วงท่าแสดงออกชัดเจนว่ากำลังทำอะไรอยุ่แสดงว่าข้อนี้เรา Animate ออกมาได้ดี
11. Appeal (เสน่ห์ดึงดูด)
หรือก็คือเสน่ห์ของตัว Character มันคือสิ่งที่สามารถดึงดูดคนดู, สร้างความประทับใจให้กับคนดูได้ หรืออาจจะเป็นสิ่งที่คนดูอยากเห็น หรือเอกลักษณ์เฉพาะตัวที่ทำให้คนหลงไหลในตัวละครนั้นๆ เช่น ซุนโงกุล ลูฟี่ โดเรมอน นารูโตะ พวกนี้เป้นตัวละครที่คนไม่มีวันลืม
12. Personality (ลักษณะบุคลิก)
แต่ละคนนั้นย่อมไม่มีใครเหมือนกันโดยทั้งหมด ตัว Character เองก็เช่นกัน แต่ละตัวย่อมมีบุคลิกแตกต่างกันไป การสร้างบุคลิกและนิสัยจะเป็นการช่วบสร้างเอกลักษณ์ให้กับ Character นั้นๆ และยังช่วยทำให้ Character นั้นๆดูมีชีวิตมากขึ้น
กฏพวกนี้คือพื้นฐานนะครับ หากอยากจะทำ Animate ได้ดีก็ต้องทำตามให้ครบนะครับ แต่กฦ็ไม่ตยตัวเสมอไปยังไงลองเอาไปปรับใช้กันดูครับ
ไม่มีความคิดเห็น :
แสดงความคิดเห็น